Visar inlägg med etikett Saga. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Saga. Visa alla inlägg

07 augusti 2007

STARKARE MAGI





De besvärjelser som beskrivs i Sagas grundregler är av en och samma styrka. Denna artikel presenteras en tilläggsregel som gör det möjligt för din magiker att ”kasta” starkare och mäktigare magi. De magiregler som finns i grundreglerna är utgångspunkten men från dessa så kommer tilläggsregeln att modifiera de redan nedskrivna besvärjelserna.

Manakraft blir ett nytt begrepp som har samma värde som din rollperson har i egenskapen Magi. Men Manakraften kan komma att modifieras av till exempel magiska föremål och yttre omständigheter.

Exempel 1: Magikerna Vagnion från Talmont har 10 i egenskapen Magi. Det betyder enligt grundreglerna att han kan lägga tio besvärjelser per dag. Han har alltså 10 i Manakraft.

Med tilläggsregeln så kan magikern Vagnion spendera mer Manakraft på en och samma besvärjelser för att göra den mäktigare och kraftfullare.

Tabell för spenderande av Manakraft.

Manakraft – Effekt
1 – effekten av 1 spenderad Manakraft är den som anges i grundreglerna.
2 – effekten av 2 spenderade Manakraft dubblerar besvärjelsens effekt. Till exempel så dubblar den besvärjelsens varaktighet, dubblar antalet personer som berörs och så vidare. Effekten dubblerar allt så magikern behöver inte välja vilken ”del” av besvärjelsen som blir kraftfullare. Om besvärjelsen åsamkar skada så ges en bonus på +1 på skadeslaget. Denna bonus fungerar även på helande besvärjelser eller magi som ger skydd eller liknande. Det blir också svårare att motstå besvärjelsen så den person som utsätts för besvärjelsen får -1 i Närvaro när motståndsslaget ska göras.
3 – enligt ovan men effekten tredubblar, tärningsslag får en bonus på +2 och en persons motståndsslag får -2 på Närvaro.
4 – enligt ovan men effekten fyrdubblar, tärningsslag får en bonus på +3 och en persons motståndsslag får -3 på Närvaro.
5 – enligt ovan men effekten femdubblar, tärningsslag får en bonus på +1T6 och en persons motståndsslag får -4 på Närvaro.

En magikers värde i egenskapen Ars Magica begränsar läggandet av kraftfulla besvärjelser. Magikern Vagnion har 4 i egenskapen Ars Magica och kan som maximalt offra 4 Manakraft på en besvärjelse.

Exempel 3: Vagnion lägger besvärjelsen Medicus Vulnus och offrar 3 Manakraft. Besvärjelsens räckvidd ökar till 30 meter och besvärjelsen helar 1T6+2.

Exempel 4: Vagnion går in i ett bakhåll och har tänkt sig att fly med hjälp av besvärjelsen Harena Tempestas (sandstorm). Han lägger vill ha en stor sandstorm och offra 4 Manakraft, hans maxgräns. Besvärjelsen påverkar då ett område med en diameter på 400 meter och alla som vistas i den får -16 på alla attack- och försvarslag. Det innebär att det dussintal soldater som hade tänkt att döda Vagnion hamnar i en sandstorm de inte kan slåss eller försvara sig i.

11 juli 2007

REGEL OM PLUSMODIFIKATIONER





Jag har upplevt att det kan bli ganska höga plusmodifikationer på vapens skador i Saga, speciellt om det är magiska vapen som används. Om din rollperson har en Styrkebonus på +2 och svingar ett magiskt tvåhandssvärd med en Skademodifikation på +5 så kommer han att utdela en skada på 1T6+7. Jag tycker att det är en på tok för hög plusmodifikation.

En ny tilläggsregel är på sin plats. Som maximalt kan en Skademodifikation ha en plusmodifikation på +3. Om det blir högre så ”översätter” du plusmodifikationen till T6:or. Det hela startar vid +4, det blir 1T6 istället. I exemplet med det magiska tvåhanssvärdet så skulle det bli så här:

Grundskada är 1T6. Plusmodifikationen på +7 översätts till 1T6+3 (för +4 blir ju 1T6). Totalt så gör svärdet 2T6+3 i skada.

Självklart är det så att vapnet kan göra en högre skada en tidigare men den kan också gör en lägre. Jag tycker att det känns bättre att flera tärningar slås så att slumpen får avgöra istället för att rollpersonen med det magiska tvåhandssvärdet ska vara garanterad en hög minimumskada.

ALTERNATIV STRIDSMANÖVER






Stridsmanöver: Två vapen
Rollpersonen har lärt sig att gå i strid med två vapen, ett i varje hand. Om rollpersonen går in i strid med två vapen och har tänkt att anfall med båda så ska han först slå ett färdighetsslag för Stridsmanövrar: Två vapen. Lyckas det så får han anfalla med båda vapnen men med -2 på färdigheten Närstrid. Misslyckas det så får han endast anfall med det vapen som han har i sin vapenhand och får -2 i färdigheten Närstrid. (Ett lite straff alltså). Vill rollpersonen använda sitt andra vapen defensivt så kan slå ett slag för färdigheten Stridsmanövrar: Två vapen. Lyckas det så får han samma plus i Försvar som för en liten sköld, alltså +1 (oavsett vapentyp). Misslyckas han så får han ingen bonus. Om rollpersonen har fördelen Ambidextriös så får han inga negativa effekter av färdigheten. Alltså inte -2 i Närstrid.

Stridsmanövrar: Fint
Din rollperson vill finta motståndaren och slår då ett slag för färdigheten Stridsmanövrar: Fint. Lyckas han så får motståndaren -1 i Försvar. Misslyckas han så får han inte anfalla denna stridsrunda, endast försvara sig.

SVÄRD






Ett bastardsvärd är som alla vet ett svärd lämpligt att använda med både en hand och dubbelfattning. Jag har gjort en regelvariant för de vanligaste svärden: Ett kortsvärd har idag +1/+1 i attack och skademodifikation. Ett bredsvärd har +2/+2. Jag förändrar värdena på bredsvärdet så att de nya modifiaktionerna blir +2/+1. Ett bastardsvärd har +3,+1/+2. Den enda ändring blir att skadan på bredsvärdet sänks till +1. Det betyder att kortsvärdet och bredsvärdet ger samma skada men att det är bättre att slåss med ett bredsvärd. Bastardsvärdet är bra på normalt stridsavstånd men sämre i nästrid men ger mer i skada än både kortsvärdet och bredsvärdet.

10 juli 2007

GRUNDEGENSKAPSALTERNATIV





Är du trött på att slå din rollpersons grundegenskaper?

Då kanske du redan har kommit på ett system för att använda dig av poäng istället. Typ, fördela 15-20 poäng på de fem grundegenskaperna och lägg till tre på grundegenskaperna Styrka och Motorik. Men här presenteras ett annat sätt.

Din rollperson startar med 3 i samtliga grundegenskaper. Sedan kan han sänka en grundegenskap för att få poäng att köpa en annan. Se tabellen nedan.

1 +3

2 +2

3 0

4 -1

5 -2

6 -3

Exempel: Magnus ska göra en tjuv. Han har 3 i alla grundegenskaper. Men det tycker inte Magnus är så roligt. Han vill att hans albiska tjuv, Gilbert Kantun, ska var smidig och atletisk. Eftersom han inte tänker vara magiker så sänker han grundegenskapen Gåvan till 1. Då får han 3 poäng att höja de andra grundegenskaperna med. Han vill också att Gilbert ska vara lite slötänkt och sänker grundegenskapen Intelligens till 2. Då får han ytterligare 2 poäng att höja de tre kvarvarande grundegenskaperna för. Totalt har han 5 poäng att fördela. Han höjer Motorik till 6. Det kostar 3 poäng. Då har han två poäng kvar och lägger en poäng vardera på Styrka och Sinne, vilket ger ett värde av 4. Han avslutar med att addera 3 på grundegenskaperna Styrka och Motorik eftersom han spelar människa. Gilbert Kantuns grundegenskaper blir:

Styrka 3 + 1 + 3 = 7

Motorik 3 + 3 + 3 = 9

Intelligens 3 –1 = 2

Sinne 3 + 1 = 4

Gåvan 3 – 2 = 1

Klart!