05 juni 2008

Nytt projekt, ny blogg.

Nu har jag, ensam denna gång, startat ett projekt som går under namnet Patriarken & Järndraken. Det är ett, i svensk mening, ett klassiskt fantasyrollspel med en liten men intrigspäckad värld.

Följ med på en resa genom rollspelsskapande!

17 januari 2008

NYSTART

Jaha. Då sätter man igång bloggen igen. Det var ett tag sedan. Men det är mycket saker på gång. Först ut är Saga-Trudvang, en artikel ´som tillåter dig som spelare att använda dig av Sagas grundregler men i Trudvangs fantastiska värld. Tomas Arfert är inne på den sista finputsningen av layouten och inom kort kommer artikeln att läggas upp för gratis nedladdning på www.sagagames.com.

Världen Urd med kontinenten Niburiat har vaknat till liv igen och projektet har fått namnet Wiktoriakröniken. Idag är det jag och tre personer till som är involverade i det kreativa arbetet (där en faktist är en illustratör). Här på bloggen kan ni följa arbetet med spelet och jag kan också tipsa om "rollspelsmakarforumet" på www.rollspel.nu där det sker en del diskusioner om regler och världsbyggande. Där hittar du också en tråd som heter Wiktoriakroenikan som specifikt handlar om detta spel.

23 augusti 2007

BERÄTTELSER FRÅN URD, del 2

Bildtext: En klosterruin i den gudlösa staden Hartbo stad

I forntiden levde jättarn tillsammans med de tre andra fornfolken, solfolken, gnomerna och dwärgarna, i Urd. De fyra folken vara alla bra på något speciellt och jättarna hade smidet som sin unika kunskap. Tack vare sin vana att bo och leva på bergens högsta toppar och i högländernas djupaste dalar så föll det sig naturligt att de bröt metall och lärde sig att forma såväl koppar och silver som järn.

Men det var många tusen år sedan jättarna, i något större antal, vandrade i Urd och på den Niburiska marken. Deras kvarlevor, människofolket Baelo, har försökt att föra traditionen om järnsmidet vidare genom generationerna men inte lyckats. Idag så är det därför mycket ovanligt med smidesföremål som är skapade av järn och det lever endast ett fåtal järnmästare på Niburiat. Den mest kända är dwärgen Inner Saule, bosatt i Hartbo stad.

Bristen på järn i Urd har lett till att metallen koppar en den vanligaste använda inom smideskonsten. För finare föremål används silver men den metallen är också ovanlig (men inte lika ovanlig som järn) vilket gör att den är 10 gånger dyrare än kopparen. Vapen och, i sällsynta fall, bruksföremål smidda av järn är mycket dyra och eftertraktade. Ett järnföremål kostar, om man överhuvudtaget kan få tag på ett, 1000 gånger mer än föremål av koppar.

De vanligaste vapnen som är smidda av järn är dolkar, spjut, pilar och lod till båge och armborst och yxor. Anledningen till detta är att dessa vapen kan smidas med ganska lite metall till skillnad från svärd, sköldar och krossvapen. Överhuvudtaget så är vapen av trä vanliga då tillgången på skog är stort sett obegränsad. Klubbor, spikklubbor (med spikar av koppar) och stavar är vanliga vapen även hos ryktbara krigare. I Wästhem och Bornhove så är träsvärdet vanligt och soldater kan rustas med dessa snidade och smäckra klubbor även till strid och krig.

09 augusti 2007

NIBURIATS LÄNDER

Det finns tolv länder på kontinenten Niburiat (det finns två kända kontinenter i världen Urd där Niburiat är den ena och Liworum är den andra). Dessa tolv länder kan delas in i fyra olika områden; Norden, Tre Kungars rike, Wästhem och Österlandet.

ÖSTERLANDET
Österlandet är ett samlingsnamn för de länder som ligger på den östra sidan av Niburiat men främst så är det landet Carrano man har i åtanke när man säger Österlandet. Förutom Carrano så räknas länderna Ronor, Bornhove, Solhem och Herel till Österländerna. Carrano lider av inbördeskrig mellan flera olika fraktioner. Det har slagit landet i spillror och det enda som kan rädda en katastrof är hjältar som bringar ljus till det så mörka området. Ronor har ett styrande råd av magiker som på grund av härolden Vagnio har tvingats till exil. Landet är även känt för att vara den första civilisationen på Niburiat, grundat av Duwierna. Bornhove är ett splittrat rike där landets sergeoner, arkonter och övriga vasaller strider om makten. Många är kungatrogna men inte alla och landets framtid är oviss. I bergen mellan Bornhove och Ronor finns ett gammalt cijurike som sägs fortfarande var befolkat av fornfolket. Solhem är Solfolkens hemvist och dessutom deras första boplats på Urd. Själva riket ligger på Stjärnön utanför Carranos kust och Solhem har tack vare sin dominanta religion (dyrkan till urmodern Sonelod) starkt inflytande över länderna på fastlandet. Det sista riket i Österlandet är Herel. Herel är ett litet rike som ligger på Stjärnöns sydvästra spets. Landets var tidigare en koloni till Ronor men genom historien så har landet kunna utropa sin självständighet. Herel bebos till största del av människor till skillnad från den övriga ön där Solfolken dominerar.

WÄSTHEM
På Niburiats sydvästra del och ute i Drakarnas hav så ligger de två länderna som räknas till Wästhem. På fastlandet med gräns mot Kastellmark och Bornhove ligger landet Wästhem. Wästhem befolkas av Solkfolken och människor, en kvarleva sedan forntiden då Solfolken befolkade stora delar av Niburiat. Idag så är det ett stort avstånd som skiljer de båda rikena Wästhem och Solhem åt men de båda ländernas styrande har ständigt kontakt med varandra. Det andra landet som tillhör landområdet Wästhem är Dracoriat. Dracoriat är ett örike bestående av fyra större öar och en mängd mindre. Landet kan sägas ha två huvudstäder och detta beror på den splittring som uppstått mellan de två dominerande religionerna, dels den gamla tron på Sonelod och hennes gudfamilj och den nyare Draktron.

TRE KUNGARS RIKE
Längs Niburiats nordvästra kust ligger tre riken som har var sin kung. Men de tre kungarna sitter tillsammans i ett råd (som sammanträder cirka en gång per år) där de rådfrågar och hjälper varandra. Det nordligaste av rikena är Dalmark. Dalmark är, som hörs på namnet ett mycket kuperat land och dess nordligaste del består av bergen Nordhaas. Dalmark är ett vilt land och få är de som vågar vandra ensam genom dess vildmark. Söder ut längs kusten ligger Venmark. Venmark är det land som dominerar regionen och Venmarks kung, Uwial Dräpare, är den som har mest att säga till om i Tre Kungars Råd. Vid sin sida har han dessutom områdets religiösa ledare Fader Sturbjorn Leifiel. Det sydligaste av de tre rikena är Kastellmark. Kastellmark kan sägas vara Venmarks lillebror och landet har länge följt Uwial och Sturbjorns direktiv. Annars är landet en handelsnation och tack vare sina goda förbindelser med Wästhem så blomstrar riket.

NORDEN
Längst i norr ligger de två länderna Norden och Lodhera. Även om de två rikena ligger långt ifrån varandra så har de mycket gemensamt. Norden grundades som en handelskoloni till Dracoriat och är än idag beroende av sitt moderland även om Norden har ett formellt självstyre. Det är den svavel som forslas med isvattnet från glaciärerna som är Nordens källa till rikedom men det har varit dåliga tider för svavel de senaste decennierna. Det andra landet i Norden är Lodhera. Lodhera som gränsar mot Carrano, även om en bergen Nordhaas skiljer dem åt, är ett orchland. Det har en orchkung på sin tron och hela riket befolkas av svartfolk. Det finns några undantag där blandannat bockfolket, rovjägarna och grådwärgarna är några exempel.

Hoppas att den korta beskrivningen av Niburiats riken var till belåtenhet och jag antar att du som läsare kan dra några paralleller till kända svenska rollspelsverk.

07 augusti 2007

STARKARE MAGI





De besvärjelser som beskrivs i Sagas grundregler är av en och samma styrka. Denna artikel presenteras en tilläggsregel som gör det möjligt för din magiker att ”kasta” starkare och mäktigare magi. De magiregler som finns i grundreglerna är utgångspunkten men från dessa så kommer tilläggsregeln att modifiera de redan nedskrivna besvärjelserna.

Manakraft blir ett nytt begrepp som har samma värde som din rollperson har i egenskapen Magi. Men Manakraften kan komma att modifieras av till exempel magiska föremål och yttre omständigheter.

Exempel 1: Magikerna Vagnion från Talmont har 10 i egenskapen Magi. Det betyder enligt grundreglerna att han kan lägga tio besvärjelser per dag. Han har alltså 10 i Manakraft.

Med tilläggsregeln så kan magikern Vagnion spendera mer Manakraft på en och samma besvärjelser för att göra den mäktigare och kraftfullare.

Tabell för spenderande av Manakraft.

Manakraft – Effekt
1 – effekten av 1 spenderad Manakraft är den som anges i grundreglerna.
2 – effekten av 2 spenderade Manakraft dubblerar besvärjelsens effekt. Till exempel så dubblar den besvärjelsens varaktighet, dubblar antalet personer som berörs och så vidare. Effekten dubblerar allt så magikern behöver inte välja vilken ”del” av besvärjelsen som blir kraftfullare. Om besvärjelsen åsamkar skada så ges en bonus på +1 på skadeslaget. Denna bonus fungerar även på helande besvärjelser eller magi som ger skydd eller liknande. Det blir också svårare att motstå besvärjelsen så den person som utsätts för besvärjelsen får -1 i Närvaro när motståndsslaget ska göras.
3 – enligt ovan men effekten tredubblar, tärningsslag får en bonus på +2 och en persons motståndsslag får -2 på Närvaro.
4 – enligt ovan men effekten fyrdubblar, tärningsslag får en bonus på +3 och en persons motståndsslag får -3 på Närvaro.
5 – enligt ovan men effekten femdubblar, tärningsslag får en bonus på +1T6 och en persons motståndsslag får -4 på Närvaro.

En magikers värde i egenskapen Ars Magica begränsar läggandet av kraftfulla besvärjelser. Magikern Vagnion har 4 i egenskapen Ars Magica och kan som maximalt offra 4 Manakraft på en besvärjelse.

Exempel 3: Vagnion lägger besvärjelsen Medicus Vulnus och offrar 3 Manakraft. Besvärjelsens räckvidd ökar till 30 meter och besvärjelsen helar 1T6+2.

Exempel 4: Vagnion går in i ett bakhåll och har tänkt sig att fly med hjälp av besvärjelsen Harena Tempestas (sandstorm). Han lägger vill ha en stor sandstorm och offra 4 Manakraft, hans maxgräns. Besvärjelsen påverkar då ett område med en diameter på 400 meter och alla som vistas i den får -16 på alla attack- och försvarslag. Det innebär att det dussintal soldater som hade tänkt att döda Vagnion hamnar i en sandstorm de inte kan slåss eller försvara sig i.

27 juli 2007

ALVA DUWIER - DE FÖRSTFÖDDA

Bildtext: Alla människofolk enas under den duwiske kungen Alvan XII år 2089 e.F.

De första människorna som släpptes till Urds mark av gudarna var Duwierna. Detta männsiskofolk kom till kontinenten Liworum, ett land som ligger många månaders båtfärd öster om Niburiat. Idag finns det en havsvall som skiljer de två landmassorna åt och det går inte längre att nå Liworum. Det finns mycket få texter bevarade som berättar något om Duwiernas första boplats och det är egentligen först när de landsteg på Niburiat som deras historia börjar.

De landsteg i dagens Ronor och grundade staden Boor år 560 e.F. (Ronor är ett stort rike sydöst om Österlandet) under sin ledare Alvan den Store. De lade grunden för det roniska riket men det duwiska folket strövade över hela Niburiat och landsteg till och med på öarna i den draconiska arkipelagen. De blev vänner med spillrorna av forntidens folk; Ciju, Jättarna, Solfolken och Svartfolken.

Idag så finns det inte många kvar av det duwiska folket eller Alva Duwier som de kallas av de andra människorna. Ronor, deras land, förlorade de i hårda strider för tusentals år sedan och det har tvingat dem till ett liv i vildmarken. Men de bär alltid med sig sitt ursprung och tack vare deras starka band till gudarna, i synnerhet skaparmodern Sonelod och naturens beskyddare Awril.

22 juli 2007

BERÄTTELSER FRÅN URD, del 1

Bildtext: Kung Grimm den Svarte brandskattar Carrano, huvudstaden i Österlandet.

Kung Grimm den Svarte var den första kung i Österlandet som med vapenmakt lyckats belägra, inta och ockupera landets huvudstad Carrano. Det var år 7408 e.F. (efter forntiden), alltså för cirka 800 år sedan. Carrano är en stad som fortfarande har en betydande och viktig ställning i Österlandet. Den ses som en viktig handelsplats, mycket tack vare sin stora hamn. Skepp med hissade flaggor från Ronor och Solhem ses ofta i hamnen och skulle det inte vara för det uppblossande inbördeskriget i regionen så skulle staden Carrano räknas till en av de största på hela kontineten Niburiat. Idag är Wästhems huvudstad Urion, Bornhoves huvudstad Bornhove Krona och Ronor hamnstad Tirenne de tre största på kontinenten.

På bilden ser vi kung Grimm, svuren till gudomen Grimm(där av hans namn), sitta på en tron med sina närmaste präster och riddare omkring sig. På torget samlas stadens invånare med de dyrbarheter de äger för att lämna det i tribut till kungen. I mitten ser vi den legendariske skalden och kämpen Gallion Traajs. Det finns en mängd sagor och ballader som lovsjunger hans namn. Men ännu viktigare är kvinnan vid hans sida. Det är Iris Hellyan och hon skulle bli den som fritog Carrano från tyrannen Grimm och hennes namn har fått namnge torget som dramat på bilden utspelar sig på.

Idag, år 8211 e.F., så knackar kriget på porten och de rövare och svartfolk som är svurna till guden Samoth har invaderat Österlandet. Carrano, med flera andra städer, har fått vända sig till öriket Solhem om hjälp. Det har besvarats och solfolken har skickat tempelriddare, härolder (så heter guden Sonelods prästerskap) och knektar till fastlandet för att hjälpa människorna i Österlandet mot vildarna som anfallit deras länder och hem.

11 juli 2007

REGEL OM PLUSMODIFIKATIONER





Jag har upplevt att det kan bli ganska höga plusmodifikationer på vapens skador i Saga, speciellt om det är magiska vapen som används. Om din rollperson har en Styrkebonus på +2 och svingar ett magiskt tvåhandssvärd med en Skademodifikation på +5 så kommer han att utdela en skada på 1T6+7. Jag tycker att det är en på tok för hög plusmodifikation.

En ny tilläggsregel är på sin plats. Som maximalt kan en Skademodifikation ha en plusmodifikation på +3. Om det blir högre så ”översätter” du plusmodifikationen till T6:or. Det hela startar vid +4, det blir 1T6 istället. I exemplet med det magiska tvåhanssvärdet så skulle det bli så här:

Grundskada är 1T6. Plusmodifikationen på +7 översätts till 1T6+3 (för +4 blir ju 1T6). Totalt så gör svärdet 2T6+3 i skada.

Självklart är det så att vapnet kan göra en högre skada en tidigare men den kan också gör en lägre. Jag tycker att det känns bättre att flera tärningar slås så att slumpen får avgöra istället för att rollpersonen med det magiska tvåhandssvärdet ska vara garanterad en hög minimumskada.

ALTERNATIV STRIDSMANÖVER






Stridsmanöver: Två vapen
Rollpersonen har lärt sig att gå i strid med två vapen, ett i varje hand. Om rollpersonen går in i strid med två vapen och har tänkt att anfall med båda så ska han först slå ett färdighetsslag för Stridsmanövrar: Två vapen. Lyckas det så får han anfalla med båda vapnen men med -2 på färdigheten Närstrid. Misslyckas det så får han endast anfall med det vapen som han har i sin vapenhand och får -2 i färdigheten Närstrid. (Ett lite straff alltså). Vill rollpersonen använda sitt andra vapen defensivt så kan slå ett slag för färdigheten Stridsmanövrar: Två vapen. Lyckas det så får han samma plus i Försvar som för en liten sköld, alltså +1 (oavsett vapentyp). Misslyckas han så får han ingen bonus. Om rollpersonen har fördelen Ambidextriös så får han inga negativa effekter av färdigheten. Alltså inte -2 i Närstrid.

Stridsmanövrar: Fint
Din rollperson vill finta motståndaren och slår då ett slag för färdigheten Stridsmanövrar: Fint. Lyckas han så får motståndaren -1 i Försvar. Misslyckas han så får han inte anfalla denna stridsrunda, endast försvara sig.

SVÄRD






Ett bastardsvärd är som alla vet ett svärd lämpligt att använda med både en hand och dubbelfattning. Jag har gjort en regelvariant för de vanligaste svärden: Ett kortsvärd har idag +1/+1 i attack och skademodifikation. Ett bredsvärd har +2/+2. Jag förändrar värdena på bredsvärdet så att de nya modifiaktionerna blir +2/+1. Ett bastardsvärd har +3,+1/+2. Den enda ändring blir att skadan på bredsvärdet sänks till +1. Det betyder att kortsvärdet och bredsvärdet ger samma skada men att det är bättre att slåss med ett bredsvärd. Bastardsvärdet är bra på normalt stridsavstånd men sämre i nästrid men ger mer i skada än både kortsvärdet och bredsvärdet.

10 juli 2007

GRUNDEGENSKAPSALTERNATIV





Är du trött på att slå din rollpersons grundegenskaper?

Då kanske du redan har kommit på ett system för att använda dig av poäng istället. Typ, fördela 15-20 poäng på de fem grundegenskaperna och lägg till tre på grundegenskaperna Styrka och Motorik. Men här presenteras ett annat sätt.

Din rollperson startar med 3 i samtliga grundegenskaper. Sedan kan han sänka en grundegenskap för att få poäng att köpa en annan. Se tabellen nedan.

1 +3

2 +2

3 0

4 -1

5 -2

6 -3

Exempel: Magnus ska göra en tjuv. Han har 3 i alla grundegenskaper. Men det tycker inte Magnus är så roligt. Han vill att hans albiska tjuv, Gilbert Kantun, ska var smidig och atletisk. Eftersom han inte tänker vara magiker så sänker han grundegenskapen Gåvan till 1. Då får han 3 poäng att höja de andra grundegenskaperna med. Han vill också att Gilbert ska vara lite slötänkt och sänker grundegenskapen Intelligens till 2. Då får han ytterligare 2 poäng att höja de tre kvarvarande grundegenskaperna för. Totalt har han 5 poäng att fördela. Han höjer Motorik till 6. Det kostar 3 poäng. Då har han två poäng kvar och lägger en poäng vardera på Styrka och Sinne, vilket ger ett värde av 4. Han avslutar med att addera 3 på grundegenskaperna Styrka och Motorik eftersom han spelar människa. Gilbert Kantuns grundegenskaper blir:

Styrka 3 + 1 + 3 = 7

Motorik 3 + 3 + 3 = 9

Intelligens 3 –1 = 2

Sinne 3 + 1 = 4

Gåvan 3 – 2 = 1

Klart!

DÅ KÖR VI!

Som jag redan har presenterat ovan så kommer Niburiatbloggen att handla om rollspel, främst svenska men det kan dyka upp texter till Dungeons & Dragons, Artesia och Burning Wheels. Vad gäller de svenska rollspel så spelar jag allt men främst skriver jag material till spel i fantasygenren, Saga, Drakar och Demoner: Trudvang, Drakar och Demoner: Ereb Altor, Gemini. Så kommer det självklart att dyka upp lite egna grejer också.